Regolamento Campionato Testa a testa 2004

 

Ogni serata i due giocatori abbinati giocano una partita di andata ed una di ritorno. In caso di abbandono da parte di un giocatore della rivincita, il giocatore restante ottiene pieno punteggio come se la avesse vinta col massimo risultato.

 

REGOLE BASE:

1.        I partecipanti devono presentarsi entro le ore 21.30, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 21.31 alle ore 21.40 sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti dopo le ore 21.40 non potrà partecipare al gioco.

2.        Medio Oriente ed Egitto confinano.

3.        Può dichiarare risiko chi raggiunge l’obiettivo segnato sulla carta Obiettivi (RisiKo! Prestige)

4.        Si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto “ghost” o “robot”, di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.

5.        I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per il robot. Chi lancia per il robot lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il robot. Lanciati, dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del gioco.

6.        Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori.

7.        L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il robot e riceverà un numero di armate disponibili da collocare sui territori del robot di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare i territori del robot con 9 armate (sulle 35 totali).

8.        Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di tre armate fino ad esaurimento delle 35 armate a disposizione per giocatore: per il robot ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.

9.        Non c’è rinforzo al primo turno.

10.     Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione del robot quindi se nella prima partita c'era Luca-Robot-Andrea, nella seconda dovrà esserci Andrea-Robot-Luca, se nella prima c'era Robot-Andrea-Luca nella seconda dovrà esserci Robot-Luca-Andrea.

11.     Le armate del robot non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo.

12.     Le carte conquistate dal robot saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il robot alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà, essere giocato nel turno successivo.

13.     Nel caso il robot venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.

14.     Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.

15.     I tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly. Non sono previsti bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.

16.     La partita dura 12 giri: dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore, reale e non, avrà la possibilità al suo turno di far cessare la partita se conquista meno di 3 territori. Tale possibilità si esplica nel diritto a tirare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi ottiene 5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale conquisti più di due territori  non avrà la possibilità al termine del suo turno di tirare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco (indipendentemente da quanti territori conquisterà) i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta. Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo convenzionato

17.     Il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono nulla.

18.     Il punteggio classifica è il seguente:

·          200 punti al giocatore reale che fa mondo. 10 punti all’altro giocatore

·          190 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina l’altro giocatore reale. 10 punti all’altro giocatore

·          180 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina il robot. 20 punti all’altro

·          170 punti al giocatore reale che fa risiko. 30 punti all’altro

·          160 punti al giocatore reale con una differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40 punti all’altro giocatore

·          150 punti all’ uno e 50 all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60

·          140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti è tra i 41 e i 50

·          130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti è tra i 31 e i 40

·          120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza punti è tra i 21 e i 30

·          110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti è tra i 11 e i 20

·          100 punti ad ambedue i giocatori quando la differenza punti è tra 0 e 10.

 

Alla fine delle due partite di andata e ritorno si ottiene il vincitore della serata sommando i punteggi delle due partite.

 

In caso di parità, per definire la vittoria di uno dei due - qualora la sfida riguardi la detenzione del titolo o il passaggio ad un successivo turno di torneo per uno solo dei due giocatori – vanno paragonati anche il numero dei territori in obbiettivo delle due partite ed eventualmente, in caso di successiva parità, il numero dei territori totale delle due partite, ed, infine, in caso di perdurante parità, il numero dei carri in campo (e delle carte ove ogni carta corrisponde a 3 carri),

 

Ciò significa che – in caso di sfide ufficiali - è necessario un report accurato di ogni partita che riporti il numero dei territori in obbiettivo, il numero dei territori totale ed il numero delle armate (e delle carte trasformate in carri).