Regolamento Campionato Testa a testa
2004
Ogni serata i due giocatori abbinati giocano una
partita di andata ed una di ritorno. In caso di abbandono da parte di un giocatore della rivincita, il
giocatore restante ottiene pieno punteggio come se la avesse vinta col massimo
risultato.
REGOLE BASE:
1.
I partecipanti devono
presentarsi entro le ore 21.30, chiunque verrà segnato
nell'elenco dei presenti dalle ore 21.31 alle ore 21.40 sarà penalizzato e per
le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo
(quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se
questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque
si presenti dopo le ore 21.40 non potrà partecipare al
gioco.
2.
Medio Oriente ed Egitto confinano.
3.
Può dichiarare risiko chi raggiunge
l’obiettivo segnato sulla carta Obiettivi (RisiKo!
Prestige)
4.
Si gioca con tre giocatori di cui uno
virtuale, detto “ghost” o “robot”,
di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.
5.
I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado
valevole per il robot. Chi lancia per il robot lancerà due volte il dado,
indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il robot.
Lanciati, dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del
gioco.
6.
Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti
14 territori per ognuno dei tre giocatori.
7.
L’ultimo dei due giocatori
reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il robot e riceverà un numero di armate disponibili da collocare sui territori del robot
di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di
gioco potrà rafforzare i territori del robot con 9 armate (sulle 35 totali).
8.
Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi
di tre armate fino ad esaurimento delle 35 armate a disposizione per giocatore:
per il robot ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i
giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta
ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.
9.
Non c’è rinforzo al primo
turno.
10. Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali
dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione
del robot
quindi se nella prima partita c'era Luca-Robot-Andrea,
nella seconda dovrà esserci Andrea-Robot-Luca,
se nella prima c'era Robot-Andrea-Luca nella
seconda dovrà esserci Robot-Luca-Andrea.
11. Le armate del robot non possono attaccare quelle del giocatore che in
quel turno lo sta dirigendo.
12. Le carte conquistate dal robot saranno scoperte e messe a visione dei due
giocatori reali. Nel caso il robot alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà, essere giocato nel turno
successivo.
13.
Nel caso il robot venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore
killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello
stesso turno di gioco.
14. Nel caso in cui un giocatore reale venga
eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.
15. I tris di carte valgono 8
armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3
figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure
uguali e un jolly. Non sono previsti
bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.
16. La partita dura 12 giri: dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore,
reale e non, avrà la possibilità al suo turno di far cessare la partita se
conquista meno di 3 territori. Tale possibilità si esplica
nel diritto a tirare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi ottiene
5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un
giocatore reale conquisti più di due territori non avrà la possibilità al termine del
suo turno di tirare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato oltre il terzo
territorio da un giocatore reale, darà la possibilità all’altro giocatore reale
di lanciare al termine del proprio turno di gioco (indipendentemente da quanti
territori conquisterà) i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste
eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di
gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che
conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure
posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta. Si consiglia di
conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo convenzionato
17. Il punteggio del tavolo si
ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il
numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono
nulla.
18. Il punteggio classifica è il
seguente:
·
200 punti al giocatore reale che
fa mondo.
10 punti all’altro giocatore
·
190 punti al giocatore reale che
fa risiko ed elimina l’altro giocatore reale. 10 punti all’altro giocatore
·
180 punti al giocatore reale che
fa risiko ed elimina il robot. 20
punti all’altro
·
170 punti al giocatore reale che
fa risiko. 30 punti all’altro
·
160 punti al giocatore reale con
una differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40 punti all’altro giocatore
·
150 punti all’
uno e 50 all’altro quando la
differenza punti è tra i 51 e i 60
·
140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti
è tra i 41 e i 50
·
130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti
è tra i 31 e i 40
·
120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza
punti è tra i 21 e i 30
·
110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti
è tra i 11 e i 20
·
100 punti ad ambedue i giocatori
quando la differenza punti è tra 0 e 10.
Alla fine delle
due partite di andata e ritorno si ottiene il
vincitore della serata sommando i punteggi delle due partite.
In caso di
parità, per definire la vittoria di uno dei due - qualora la sfida riguardi la
detenzione del titolo o il passaggio ad un successivo turno di torneo per uno
solo dei due giocatori – vanno paragonati anche il
numero dei territori in obbiettivo delle due partite ed eventualmente, in caso
di successiva parità, il numero dei territori totale delle due partite, ed, infine,
in caso di perdurante parità, il numero dei carri in campo (e delle carte ove
ogni carta corrisponde a 3 carri),
Ciò significa
che – in caso di sfide ufficiali - è necessario un report
accurato di ogni partita che riporti il numero dei
territori in obbiettivo, il numero dei territori totale ed il numero delle
armate (e delle carte trasformate in carri).