Regolamento arbitrale  
penalità e precisazioni

I Campionati di RisiKo “Open” 2003 by OK GiocaCon vengono disputati tramite due (o tre) partite eliminatorie  dalle quali accedono alla seconda fase detta di “semifinale” solo coloro che hanno vinto una partita (appena vinta una partita il giocatore passerà direttamente alla fase di semifinale e non potrà partecipare alla o alle partite eliminatorie seguenti). Passano alla fase detta di “finale” solo coloro che hanno vinto la propria partita della fase di semifinale. Fra coloro che vincono la partita di finale (potrebbero esserci infatti più tavoli), viene eletto vincitore colui che nelle partite vinte (eliminatoria vinta + semifinale + finale) ha potuto sommare una maggiore differenza punti tavolo rispetto al secondo giocatore classificatosi in ognuna delle medesime partite da lui giocate. Potranno essere eventualmente ripescati giocatori nel caso che i giocatori delle fasi di semifinale o finale siano 1 o 2 o 3 o 6 o 7 o 11. Nel caso di una fase di semifinale con soli 4 o 5 giocatori si annullerà la possibilità della fase di finale e sarà proclamato vincitore direttamente il vincitore della fase di semifinale. Nel caso di una fase di semifinale con soli 2 o 3 tavoli si potrebbe giungere ad una fase di finale a 4 giocatori (di cui 1 o 2 ripescati).

I Campionati di RisiKo “A Squadre” by OK GiocaCon vengono disputati in 3 turni a somma di punti (vedasi nel regolamento di gioco la trasformazione punti tavolo in punti torneo). Vince individualmente chi alla fine delle 3 partite ottiene il maggiore punteggio. Viene eletto “club campione” della macroregione di appartenenza il club che con le prestazioni dei suoi due migliori giocatori in campo ottiene la maggiore somma di punti. Viene eletta “squadra regionale campione” della macroregione di appartenenza la regione che con le prestazioni dei suoi quattro migliori giocatori in campo ottiene la maggiore somma di punti.

Il presente regolamento è accettato da tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo   

L'accesso agli spazi di gara da parte di osservatori, parenti o pubblico in genere sarà regolato dal collegio arbitrale. Gli eventuali ospiti sono tenuti ad allontanarsi se richiesto ed i medesimi sono invitati a qualificarsi presso il collegio arbitrale prima di accedere a tale area.

Collegio Arbitrale: Il collegio arbitrale è formato dal Direttore del Torneo (concordato con il direttivo di OK GiocaCon e possibilmente scelto fra i membri del direttivo di OK GiocaCon) e da un certo numero di Vice. Direttore e vice saranno presentati ai partecipanti in occasione dell'avvio delle procedure di sorteggio prima della prima partita del torneo. Qualsiasi decisione del Direttore o di un suo Vice è immediatamente esecutiva, ma potrà essere sollevata ulteriore contestazione secondo la modalità che segue. Il giocatore dichiara al responsabile che ha preso una decisione non accettata, di avversarla e versa virtualmente a questi immediatamente 20 punti tavolo (della partita che sta conducendo) di "cauzione ricorso". L'arbitro convoca il collegio arbitrale. Il giocatore esprime il suo punto di vista, dopodiché il collegio si riunisce in separata sede e prende la decisione definitiva. Se questa è identica a quella precedentemente deliberata, non viene restituita la cauzione e alla fine della partita dal risultato in punti tavolo verrà decurtata la “cauzione” di 20 punti, mentre se la decisione viene in qualche modo modificata, tale cauzione sarà restituita lasciando invariato il punteggio al tavolo del giocatore. Tale decisione è definitiva ed insindacabile e sarà immediatamente resa operativa. Il collegio arbitrale potrà avvalersi della collaborazione di altre persone chiamati "Arbitri semplici". Le decisioni degli Arbitri semplici sono senz'altro valide e auspicabilmente convincenti, ma possono essere ritenute indicative. Se un giocatore contesta una decisione di un arbitro semplice, si procederà a chiamare il Direttore o un suo vice e da qui segue la procedura sopra esposta.           
Per tutto quanto non specificato dal presente regolamento e da quello di gioco, o per qualsivoglia contraddizione interna ai regolamenti stessi vale la parola definitiva ed insindacabile del direttore del torneo.

FORMAZIONE TAVOLI CAMPIONATI OPEN: A sorte per la prima partita eliminatoria (se possibile evitando che giocatori della stessa provincia di residenza o domicilio giochino insieme); per la seconda (ed eventualmente la terza) partita eliminatoria si utilizzerà la sorte, cercando, se possibile (anche dati i tempi di formazione tavoli) di non fare rigiocare giocatori che si siano già incontrati precedentemente; si cercherà anche di formare i tavoli della prima partita con teste di serie (in base alla classifica OK 2003), ma verranno considerati possibili teste di serie solo coloro che si saranno preiscritti almeno 48 ore prima dell’inizio delle gare. In base alla classifica dei vincitori della fase eliminatoria  verranno formati i tavoli della fase di semifinale. Fra i vincitori della fase di semifinale, in base alla classifica generale sino allora ottenuta, verranno formati il o i tavoli della fase di finale.

FORMAZIONE TAVOLI CAMPIONATI A SQUADRE:  tutti i tavoli di gioco dei 3 turni verranno formati in modo da evitare, per quanto possibile, che i giocatori si reincontrino in una delle 3 partite disputate. Ad ogni tavolo, se possibile, non saranno mai presenti due giocatori della stessa regione ed, in ogni caso, mai due giocatori dello stesso club. Per quanto possibile per la formazione tavoli della prima partita si utilizzerà un metodo a testa di serie in base alla classifica nazionale OK 2003. E' data facoltà, sia nei tavoli per i campionati A Squadre che in quelli per il campionati Open, al Direttore del Torneo di separare persone di cui sia noto il legame familiare o affettivo, per quanto materialmente possibile e nelle capacità del Direttore stesso.

PARITA' IN CLASSIFICA GENERALE AL TERMINE DEI CAMPIONATI: Per quel che riguarda la definizione dei punteggi a pari merito in classifica generale, nel caso in cui sia necessario discriminare tra giocatori del podio, quindi giocatori delle prime quattro posizioni, valgono i criteri poco sotto indicati. Per il primo criterio di spareggio si procederà contando il numero di vittorie; in caso di ulteriore parità verrà premiata la “migliore prestazione”. In buona sostanza si ordinano i punteggi maturati dai giocatori interessati dal più alto al più basso e il primo punteggio diverso sarà quello discriminante. In caso di ulteriore parità si procederà a pesare i punteggi tavolo ottenuti nelle varie partite. Per tutti giocatori fuori dal podio si stilerà in seguito la classifica in base alle posizioni al tavolo e poi alla differenza fra i punteggi dei singoli giocatori e quelli del vincitore al tavolo, così che un secondo giocatore con 20 punti tavolo in un tavolo con un vincitore con 50 punti tavolo si troverà sul referto tavolo l’indicazione Sec, -30 e verrà posizionato in classifica prima di un Ter, -30 (giunto terzo con la stessa differenza punti tavolo).

esempio criterio “migliore prestazione”: 
Giocatore A: 200,04 200,90 200,03  Tot: 600,97
Giocatore B: 200,02 200,06 200,89  Tot: 600,97
Giocatore C: 200,91 200,02 200,04   Tot: 600,97,  
prevale C perché questi ha come miglior risultato un 200,91 che è superiore al200,90, miglior risultato di A, e a 200,89, miglior risultato di B.

RITIRO: Se un giocatore si ritira dalla partita in corso, in classifica generale il giocatore subirà una penalizzazione non “scartabile”. La penalizzazione in termini di punti sarà a discrezione dell’arbitro e compresa fra i meno 10 e i meno 150 punti. E dal momento del ritiro tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.

ALTRE PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore penalizzato un numero limitato di armate a partire dal primo possibile limite di 130 armate per chi fosse stato penalizzato con un limite di armate massime utilizzabili. Questa penalità verrà utilizzata soprattutto se il giocatore da penalizzare ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un giocatore e di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi ritenuti gravi, 4) di infliggere una penalità da un minimo da –10 punti ad un massimo di –150 punti per la classifica generale ed invece da - 7 punti a - 25 per i punti tavolo, 5) di infliggere una squalifica da tutte gli appuntamenti di OK GiocaCon temporalmente conteggiabile da un minimo di una giornata al massimo di 12 mesi, 7) di riportare a 10.000 il punteggio del giocatore punito nella Classifica OK 2003 o di 1.500 in quella REG, 8) di non avere più diritto a tirare i dadi di difesa o attacco affidando i tiri ai giocatori che attaccano il giocatore punito o a quelli che si difendono dai suoi attacchi.

RITARDI: I partecipanti devono presentarsi entro l’orario prestabilito per ogni partita. Chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 11 minuti e 20 minuti potrà essere penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se la conquista avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre  20 minuti potrebbe essere non accettato al tavolo di gioco.

Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro. Gli orari delle partite potranno essere variati dal comitato arbitrale che potrà solo eventualmente ritardarle, comunicandole variazioni direttamente ai giocatori convenuti in sede di gara.

 

INTERRUZIONI PARTITA: Nel caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dalla partita in corso ed il Comitato arbitrale potrà decidere a proposito dell'eventuale espulsione dal torneo stesso, senza nessun preavviso e senza rimborso della eventuale quota di iscrizione. Per tutti i concorrenti (non eliminati dal comitato arbitrale) rimasti di un tavolo in cui la partita non potesse più continuare  per motivi indipendenti dalla loro volontà, verrà segnato un punteggio torneo base deciso dal comitato arbitrale (200 per il primo, 90 per il secondo, 70 per il terzo, 50 per il quarto ed eventualmente 40 per il quinto nel campionato a squadre): l’ordine della classifica sarà deciso dal Comitato arbitrale; un’altra possibile e alternativa soluzione in alcuni casi sarà di fare procedere i giocatori ad una partita dalla durata sensibilmente ridotta; ancora un’altra possibile soluzione alternativa (a discrezione del comitato arbitrale) consisterà nell’assegnare ai giocatori i punti ottenuti nella partita seguente o precedente.

ATTEGGIAMENTI VIETATI: Non sono mai ammessi patteggiamenti antisportivi, consigli, minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne al tavolo stesso, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque giocatore e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2 del capitolo “penalità”), o, se il giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate disponibili. Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato Arbitrale a proposito dell'espulsione dalla partita in corso o addirittura dal torneo stesso senza nessun preavviso e senza rimborso della eventuale quota di partecipazione.

Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo bestemmie (è richiesto in senso lato il rispetto del secondo comandamento della Bibbia) e linguaggi scurrili (a giudizio insindacabile dell’arbitro), il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta anche con il ritiro di una carta (e la consegna della successiva per chi non ne possiede nessuna al momento) e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e fin’anche alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal torneo poi (nel caso di ulteriori esternazioni o proteste).

TEMPERANZA NEI TIRI DI DADI: Chi, durante attacchi o difese, tirando i dadi come convenuto nella scatola, ne facesse cadere uno o più al di fuori dovrà ritirarli tutti insieme e, dopo il terzo tiro errato consecutivo, subirebbe il ritiro di una carta per ogni successivo tiro errato.  

LE FASI DI GIOCO sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1) eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato per essere valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima di aver posizionato le armate sul tabellone. Non può essere ritirato dopo essere stato posato nel mazzo. 2) messa in campo delle armate di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in fase “2” fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio. Durante la fase “2” potrà riposizionare le armate di rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. E’ diritto dovere dei giocatori avversari procedere ad un controllo del numero delle armate posizionate, si suggerisce quindi ai giocatori che dovessero posizionarne in numero rilevante, di non tenerle raccolte tutte in mano, ma di lasciarle sul lato del tavoliere onde permettere agevolmente il soddisfacimento di questa esigenza. 3) attacco. Si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia anche solo il nome di uno stato avversario confinante con un proprio territorio. Una volta nominato il territorio si potrà scegliere solo da dove (se la scelta è possibile) condurre l’attacco (che potrà essere costituito anche di un solo tiro di dadi). L'attaccante all’inizio di un attacco contro un determinato territorio dovrebbe comunque comunicare ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio e possono esserci dubbi sulla partenza o sulla destinazione dell’attacco, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Dopo l’annuncio dell’attacco il difensore può tirare i dadi anche prima del tiro dell’attaccante. Si consiglia invece di tirare in modo che i dadi dei due giocatori non si tocchino prima di essersi stabilizzati su di un risultato. In caso di ripetizione di detto fenomeno, dopo un primo richiamo, si potrà richiedere che il tiro avvenga in modo separato. Dopo il primo tiro di dadi ogni successivo tiro si intende portato al medesimo territorio precedentemente attaccato dal medesimo territorio di partenza a meno di nuove specifiche.  4) spostamento. Esso può essere compiuto solo alla fine del proprio turno. Viene considerato spostamento qualsiasi movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Lo spostamento può essere eventualmente cambiato prima di essere passati alla fase successiva, la quinta. Dopo lo spostamento si può procedere esclusivamente alle operazioni riguardanti la quinta e successiva fase. Per quanto riguarda le conquiste, l'entrata nel territorio conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o no lo spostamento.

5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Anche solo il “tocco” della carta da ritirare impedirà di tornare alla fase di attacco o di spostamento. Nel caso di una dimenticanza del ritiro della carta gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più fare nulla (nemmeno dichiarare “risiko”) se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata avendone diritto. Il diritto al ritiro della carta, dopo il “passo”  cessa dal momento in cui il giocatore successivo dichiara un attacco oppure in mancanza di un attacco dichiari “passo”.

UTILIZZO DEI TRIS: Le carte si possono "cambiare" solo prima di aver posto sulla mappa anche una sola armata. Dopo avere posto anche una sola armata sulla mappa senza avere posto prima le carte nel mazzo dei tris giocati, i tris non si potrà/anno più cambiare e le armate eventualmente poste sul tabellone in eccesso di numero rispetto a quanto dovuto dovranno essere ritirate da dove sono state poste. Inoltre un proprio numero di armate eguale (al numero di armate in eccesso già ritirate da dove poste) dovrà essere ritirato da dove il giocatore di turno preferisce cercando di non sguarnire mai a meno di 5 armate (e in caso di impossibilità a meno di 3 armate ed infine di 2) ogni territorio posseduto.

ARMATE IN ECCESSO: Nel caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più carri sul tabellone del limite impostogli in seguito ad una penalizzazione in merito al numero di armate gestibili, dovrà toglierne istantaneamente il doppio della quantità in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa nel turno presente, togliendoli da dove sono stati posti, più un numero eguale di carri da dove preferisce) e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore al numero massimo consentitogli meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore con limite a 130 armate ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 60 e terminerà la partita con un limite di 100). Chi al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa nel turno presente da dove li ha posti più un numero eguale di carri da dove preferisce).

FINALE DI PARTITA: Nel momento in cui il giocatore ha dichiarato e dimostrato di avere raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco o al termine della partita (vedere la chiusura di partita in mancanza del raggiungimento di un obiettivo entro la durata possibile della partita all’interno del “REGOLAMENTO DI GIOCO”).

Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko (dicendo per esempio “ho vinto” piuttosto che rispondendo affermativamente alla domanda “hai vinto?” oppure “hai fatto risiko?”), se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più continuare a giocare per quel turno che passerà al giocatore successivo. Se invece il risiko fosse stato raggiunto finirà la partita immediatamente dopo un’affermazione in tal senso (attraverso qualunque forma verbale si esprima) del giocatore vincitore.

Non è possibile procedere alla conquista del “Mondo” dopo avere già realizzato “RisiKo!”: chi lo facesse e venisse scoperto dagli arbitri sarà penalizzato con 50 punti tavolo.