Regolamento
arbitrale
penalità e precisazioni
I Campionati di RisiKo “Open” 2003 by
OK GiocaCon vengono
disputati tramite due (o tre) partite eliminatorie dalle quali accedono alla seconda fase detta
di “semifinale” solo coloro che hanno vinto una partita (appena vinta una
partita il giocatore passerà direttamente alla fase di semifinale e non potrà
partecipare alla o alle partite eliminatorie seguenti). Passano alla fase detta
di “finale” solo coloro che hanno vinto la propria
partita della fase di semifinale. Fra coloro che vincono la partita di finale
(potrebbero esserci infatti più tavoli), viene eletto vincitore
colui che nelle partite vinte (eliminatoria vinta + semifinale + finale) ha
potuto sommare una maggiore differenza punti tavolo rispetto al secondo
giocatore classificatosi in ognuna delle medesime partite da lui giocate.
Potranno essere eventualmente ripescati giocatori nel caso che i giocatori delle fasi di semifinale o finale siano 1 o 2 o 3
o 6 o 7 o 11. Nel caso di una fase di semifinale con soli 4 o 5 giocatori si annullerà la possibilità della fase di finale e sarà
proclamato vincitore direttamente il vincitore della fase di semifinale. Nel
caso di una fase di semifinale con soli 2 o 3 tavoli si potrebbe
giungere ad una fase di finale a 4 giocatori (di cui 1 o 2 ripescati).
I Campionati di RisiKo “A Squadre” by
OK GiocaCon vengono disputati in 3 turni a somma di punti (vedasi nel regolamento di gioco la trasformazione
punti tavolo in punti torneo). Vince individualmente chi alla fine delle 3
partite ottiene il maggiore punteggio. Viene eletto
“club campione” della macroregione di appartenenza il club che con le
prestazioni dei suoi due migliori giocatori in campo ottiene la maggiore somma
di punti. Viene eletta “squadra regionale campione”
della macroregione di appartenenza la regione che con le prestazioni dei suoi
quattro migliori giocatori in campo ottiene la maggiore somma di punti.
Il presente regolamento è accettato da
tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo
L'accesso agli spazi di gara da parte di osservatori,
parenti o pubblico in genere sarà regolato dal collegio arbitrale. Gli
eventuali ospiti sono tenuti ad allontanarsi se richiesto ed i medesimi sono
invitati a qualificarsi presso il collegio arbitrale prima di accedere a tale area.
Collegio Arbitrale: Il collegio arbitrale è formato
dal Direttore del Torneo (concordato con il direttivo di OK
GiocaCon e possibilmente scelto fra i membri del direttivo di OK GiocaCon) e da
un certo numero di Vice. Direttore
e vice saranno presentati ai partecipanti in occasione
dell'avvio delle procedure di sorteggio prima della prima partita del torneo.
Qualsiasi decisione del Direttore o di un suo Vice è immediatamente esecutiva,
ma potrà essere sollevata ulteriore contestazione
secondo la modalità che segue. Il giocatore dichiara al responsabile che ha
preso una decisione non accettata, di avversarla e versa virtualmente a questi
immediatamente 20 punti tavolo (della partita che sta conducendo) di "cauzione ricorso". L'arbitro convoca il collegio
arbitrale. Il giocatore esprime il suo punto di vista, dopodiché il collegio si
riunisce in separata sede e prende la decisione definitiva. Se questa è
identica a quella precedentemente deliberata, non
viene restituita la cauzione e alla fine della partita dal risultato in punti
tavolo verrà decurtata la “cauzione” di 20 punti, mentre se la decisione viene
in qualche modo modificata, tale cauzione sarà restituita lasciando invariato
il punteggio al tavolo del giocatore. Tale decisione è definitiva ed
insindacabile e sarà immediatamente resa operativa. Il collegio arbitrale potrà
avvalersi della collaborazione di altre persone
chiamati "Arbitri semplici". Le decisioni degli Arbitri semplici sono
senz'altro valide e auspicabilmente convincenti, ma
possono essere ritenute indicative. Se un giocatore contesta una decisione di
un arbitro semplice, si procederà a chiamare il
Direttore o un suo vice e da qui segue la procedura sopra
esposta.
Per tutto quanto non specificato dal
presente regolamento e da quello di gioco, o per qualsivoglia contraddizione
interna ai regolamenti stessi vale la parola definitiva ed insindacabile del
direttore del torneo.
FORMAZIONE TAVOLI CAMPIONATI OPEN: A sorte per la prima partita eliminatoria (se possibile evitando
che giocatori della stessa provincia di residenza o domicilio giochino
insieme); per la seconda (ed eventualmente la terza) partita eliminatoria si
utilizzerà la sorte, cercando, se possibile (anche dati i tempi di formazione
tavoli) di non fare rigiocare giocatori che si siano già incontrati precedentemente; si cercherà anche di formare i tavoli della
prima partita con teste di serie (in base alla classifica OK 2003), ma verranno
considerati possibili teste di serie solo coloro che si saranno preiscritti almeno 48 ore prima dell’inizio delle gare. In
base alla classifica dei vincitori della fase eliminatoria verranno formati i tavoli della fase
di semifinale. Fra i vincitori della fase di semifinale, in base alla
classifica generale sino allora ottenuta, verranno
formati il o i tavoli della fase di finale.
FORMAZIONE TAVOLI CAMPIONATI A SQUADRE: tutti i tavoli di gioco dei 3 turni verranno formati in modo da
evitare, per quanto possibile, che i giocatori si reincontrino in una delle 3
partite disputate. Ad ogni tavolo, se possibile, non saranno mai presenti due
giocatori della stessa regione ed, in ogni caso, mai due giocatori dello stesso
club. Per quanto possibile per la formazione tavoli della
prima partita si utilizzerà un metodo a testa di serie in base alla classifica
nazionale OK 2003. E' data facoltà, sia nei tavoli per i campionati A
Squadre che in quelli per il campionati Open, al
Direttore del Torneo di separare persone di cui sia noto il legame familiare o
affettivo, per quanto materialmente possibile e nelle capacità del Direttore
stesso.
PARITA' IN CLASSIFICA GENERALE AL TERMINE DEI CAMPIONATI: Per quel che riguarda la definizione
dei punteggi a pari merito in classifica generale, nel caso in cui sia
necessario discriminare tra giocatori del podio, quindi giocatori delle prime quattro
posizioni, valgono i criteri poco sotto indicati. Per il primo criterio di
spareggio si procederà contando il numero di
vittorie; in caso di ulteriore parità verrà premiata la “migliore
prestazione”. In buona sostanza si ordinano i punteggi maturati dai giocatori
interessati dal più alto al più basso e il primo punteggio diverso sarà quello discriminante. In caso di ulteriore
parità si procederà a pesare i punteggi tavolo ottenuti nelle varie partite.
Per tutti giocatori fuori dal podio si stilerà in
seguito la classifica in base alle posizioni al tavolo e poi alla differenza
fra i punteggi dei singoli giocatori e quelli del vincitore al tavolo, così che
un secondo giocatore con 20 punti tavolo in un tavolo con un vincitore con 50
punti tavolo si troverà sul referto tavolo l’indicazione Sec, -30 e verrà
posizionato in classifica prima di un Ter, -30 (giunto terzo con la stessa
differenza punti tavolo).
esempio criterio “migliore prestazione”:
Giocatore A: 200,04 200,90 200,03 Tot:
600,97
Giocatore B: 200,02 200,06 200,89 Tot:
600,97
Giocatore C: 200,91 200,02 200,04 Tot:
600,97,
prevale C perché questi ha come miglior risultato un 200,91 che è superiore
al200,90, miglior risultato di A, e a 200,89, miglior risultato di B.
RITIRO: Se un giocatore si ritira dalla partita in corso, in classifica generale il
giocatore subirà una penalizzazione non “scartabile”. La penalizzazione
in termini di punti sarà a discrezione dell’arbitro e compresa fra i meno 10 e
i meno 150 punti. E dal momento del ritiro tutti i
suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a
territorio.
ALTRE PENALITA': Le penalità si traducono nella
possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio
del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al giocatore
penalizzato o di lasciare al giocatore penalizzato un numero limitato di armate a partire dal primo possibile limite di 130 armate
per chi fosse stato penalizzato con un limite
di armate massime utilizzabili. Questa penalità verrà utilizzata soprattutto se il giocatore da penalizzare ha
più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un giocatore e di
espellere dalla partita uno o più giocatori in casi ritenuti gravi, 4) di
infliggere una penalità da un minimo da –10 punti ad un massimo di –150 punti
per la classifica generale ed invece da - 7 punti a - 25 per i punti tavolo, 5)
di infliggere una squalifica da tutte gli appuntamenti di OK GiocaCon
temporalmente conteggiabile da un minimo di una giornata al massimo di 12 mesi,
7) di riportare a 10.000 il punteggio del giocatore punito nella Classifica OK
2003 o di 1.500 in quella REG, 8) di non avere più diritto a tirare i dadi di
difesa o attacco affidando i tiri ai giocatori che attaccano il giocatore
punito o a quelli che si difendono dai suoi attacchi.
RITARDI: I partecipanti devono
presentarsi entro l’orario prestabilito per ogni partita. Chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo
compreso fra 11 minuti e 20 minuti potrà essere penalizzato e per le prime tre
volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà
obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se la conquista
avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre 20 minuti potrebbe essere non accettato al
tavolo di gioco.
Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro. Gli orari delle partite potranno essere variati dal comitato arbitrale che potrà solo eventualmente ritardarle, comunicandole variazioni direttamente ai giocatori convenuti in sede di gara.
INTERRUZIONI PARTITA: Nel caso un
concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il
tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la
partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dalla partita in
corso ed il Comitato arbitrale potrà
decidere a proposito dell'eventuale espulsione dal torneo stesso, senza nessun preavviso e senza rimborso della eventuale
quota di iscrizione. Per tutti i concorrenti (non eliminati dal comitato
arbitrale) rimasti di un tavolo in cui la partita non potesse
più continuare per motivi indipendenti
dalla loro volontà, verrà segnato un punteggio torneo base deciso dal comitato
arbitrale (200 per il primo, 90 per il secondo, 70 per il terzo, 50 per il
quarto ed eventualmente 40 per il quinto nel campionato a squadre): l’ordine
della classifica sarà deciso dal Comitato arbitrale; un’altra possibile e
alternativa soluzione in alcuni casi sarà di fare procedere i giocatori ad una
partita dalla durata sensibilmente ridotta; ancora un’altra possibile soluzione
alternativa (a discrezione del comitato arbitrale) consisterà nell’assegnare ai
giocatori i punti ottenuti nella partita seguente o precedente.
ATTEGGIAMENTI VIETATI: Non sono mai
ammessi patteggiamenti antisportivi, consigli, minacce o irosità tra i
giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne
al tavolo stesso, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere
penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque giocatore e cioè con la penalizzazione
di una o più carte (vedi punto 2 del capitolo “penalità”), o, se il giocatore
ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate
disponibili. Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del
Comitato Arbitrale a proposito dell'espulsione dalla partita in corso o
addirittura dal torneo stesso senza nessun preavviso e senza rimborso della eventuale quota di partecipazione.
Nel caso particolare di
offese quali bestemmie o pseudo bestemmie (è richiesto in senso lato
il rispetto del secondo comandamento della Bibbia) e linguaggi scurrili (a
giudizio insindacabile dell’arbitro), il giocatore potrà essere richiamato
dagli arbitri una prima volta anche con il ritiro di una carta (e la consegna
della successiva per chi non ne possiede nessuna al momento) e, nel caso di
recidiva, si arriverà a penalità peggiori e fin’anche alla sua espulsione dal
tavolo di gioco prima e dal torneo poi (nel caso di ulteriori esternazioni o
proteste).
TEMPERANZA NEI TIRI DI DADI: Chi,
durante attacchi o difese, tirando i dadi come convenuto nella scatola, ne
facesse cadere uno o più al di fuori dovrà ritirarli tutti
insieme e, dopo il terzo tiro errato consecutivo, subirebbe il ritiro di
una carta per ogni successivo tiro errato.
LE FASI DI GIOCO sono 5: dichiarazione di tris;
rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della
carta. 1)
eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato per essere
valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima di aver posizionato le armate sul tabellone. Non può essere ritirato
dopo essere stato posato nel mazzo. 2)
messa in campo delle armate di rifornimento. Non si accetteranno
dichiarazioni di tris dopo aver posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in fase “2” fino a che non abbia
dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il nome
di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio.
Durante la fase “2” potrà
riposizionare le armate di rifornimento anche dopo averle già situate sul
tabellone. E’ diritto dovere dei giocatori avversari procedere ad un controllo
del numero delle armate posizionate, si suggerisce quindi ai giocatori che dovessero posizionarne in numero rilevante, di non tenerle
raccolte tutte in mano, ma di lasciarle sul lato del tavoliere onde permettere
agevolmente il soddisfacimento di questa esigenza. 3) attacco. Si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia
anche solo il nome di uno stato avversario confinante con un proprio
territorio. Una volta nominato il territorio si potrà
scegliere solo da dove (se la scelta è possibile) condurre l’attacco (che potrà
essere costituito anche di un solo tiro di dadi). L'attaccante all’inizio di un
attacco contro un determinato territorio dovrebbe comunque
comunicare ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte
l'attacco. Se omette di fare questo annuncio e possono
esserci dubbi sulla partenza o sulla destinazione dell’attacco, il difensore
può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Dopo l’annuncio dell’attacco il difensore può tirare i dadi anche prima del tiro
dell’attaccante. Si consiglia invece di tirare in modo che i dadi dei due
giocatori non si tocchino prima di essersi stabilizzati su di un risultato. In
caso di ripetizione di detto fenomeno, dopo un primo richiamo, si potrà
richiedere che il tiro avvenga in modo separato. Dopo il primo tiro di dadi
ogni successivo tiro si intende portato al medesimo
territorio precedentemente attaccato dal medesimo territorio di partenza a meno
di nuove specifiche. 4) spostamento. Esso può essere compiuto solo alla fine del proprio
turno. Viene considerato spostamento qualsiasi
movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la
mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e
verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo
spostamento. Lo spostamento può essere eventualmente cambiato prima di essere
passati alla fase successiva, la quinta. Dopo lo spostamento si può procedere
esclusivamente alle operazioni riguardanti la quinta e successiva fase. Per
quanto riguarda le conquiste, l'entrata nel territorio conquistato con meno
armate di quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà
considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta
decidendo se fare o no lo spostamento.
5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in gioco
e il turno non può passare al giocatore successivo. Anche solo il “tocco” della
carta da ritirare impedirà di tornare alla fase di attacco
o di spostamento. Nel caso di una dimenticanza del ritiro della carta gli altri
giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco "passi?" ed egli
dovrà confermare o meno con un "passo". Dal
momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più fare
nulla (nemmeno dichiarare “
ARMATE IN ECCESSO: Nel caso un
giocatore si trovasse ad avere disposto più carri sul tabellone del limite
impostogli in seguito ad una penalizzazione in merito al numero di armate gestibili, dovrà toglierne istantaneamente
il doppio della quantità in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa
nel turno presente, togliendoli da dove sono stati posti, più un numero eguale
di carri da dove preferisce) e sarà costretto a terminare la partita con una
quantità inferiore al numero massimo consentitogli meno l'eccesso di carri
avuto in quel momento (es.: un giocatore con limite a 130 armate ha sulla mappa
160 carri, ne deve togliere 60 e terminerà la partita con un limite di 100). Chi
al proprio turno posizionasse un numero di armate
superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del
numero in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa nel turno
presente da dove li ha posti più un numero eguale di carri da dove preferisce).
FINALE DI PARTITA: Nel momento in cui il giocatore ha dichiarato e dimostrato di avere
raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo
possesso, la partita si conclude con la sua vittoria.
La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco o
al termine della partita (vedere la chiusura di partita
in mancanza del raggiungimento di un obiettivo entro la durata possibile della
partita all’interno del “REGOLAMENTO DI GIOCO”).
Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di
aver vinto e fatto
Non è possibile procedere alla
conquista del “Mondo” dopo avere già realizzato “RisiKo!”: chi lo facesse e venisse scoperto dagli arbitri sarà penalizzato
con 50 punti tavolo.