Regolamento di
Gioco “Regolamento Tornei Ufficiali”
per i Campionati Italiani di RisiKo!
organizzati di OK GiocaCon
In carattere verde
il testo originale del Regolamento di Gioco
“Regolamento Tornei Ufficiali” e le parti
comuni rintracciabili sul Regolamento
della confezione “RisiKo! Prestige”.
In carattere grassetto di colore blu sono indicate specifiche puntualizzazioni
– permesse dal “Regolamento
Tornei Ufficiali” - del
regolamento di gioco adottato da OK GiocaCon per i suoi Campionati Italiani di
RisiKo! 2003-04 (tutti, seguendo le indicazioni del “Regolamento Tornei Ufficiali”, definibili come “Tornei
Ufficiali”). Altre
particolarità sono indicate nel “Regolamento
Arbitrale di RisiKo by OK GiocaCon”.
Ad oggi i campionati in essere sono:
1. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del Centro-Sud
2003 by OK GiocaCon;
2. Campionato Italiano di RisiKo
Open del Centro-Sud 2003 by OK GiocaCon
(entrambi – “1.”
e “2.” - giocabili a Barletta il 13 e 14 settembre);
3. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del Nord-Est ed
Alto Adriatico 2003 by OK GiocaCon;
4. Campionato Italiano di RisiKo Open del Nord-Est ed Alto Adriatico
2003 by OK GiocaCon
(entrambi – “3.” e “4.” - giocabili a Ferrara l’11 e 12 ottobre);
5. Campionato Italiano di RisiKo Open delle Isole 2003 by OK
GiocaCon
(giocabile
a Siracusa il 25 e 26 ottobre);
6. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del
Nord-Ovest e Alto Tirreno 2003 by OK GiocaCon;
7. Campionato Italiano di RisiKo Open del Nord-Ovest e Alto Tirreno 2003
by OK GiocaCon
(entrambi – “6.” e “7.” - giocabili a Genova il 15
e 16 novembre).
I campionati a Squadre prevedono giocatori provenienti da selezioni autorizzate
localmente da OK GiocaCon: a queste selezioni potranno partecipare solo
giocatori residenti o domiciliati in aree indicate da OK GiocaCon; sono
possibili eccezioni solo se preventivamente richieste ad OK GiocaCon e da OK
GiocaCon autorizzate. I campionati Open sono aperti a tutti i giocatori,
indipendentemente dalla propria residenza o domicilio.
AD eccezione di quanto riportato nelle
regole seguenti,fa sempre fede il “Regolamento Torneo”
contenuto nella confezione “RisiKo! Prestige”. Una copia di tale regolamento è
pubblicata on-line sul website ufficiale di RisiKo! www.risiko.it e gran parte dello stesso
regolamento è ripresa in seguito.
Obiettivi “Torneo”
Le carte contenute nella confezione
Prestige contrassegnate sul dorso con la scritta “Torneo” costituiscono gli
speciali obiettivi appositamente studiati per i
Tornei. Questi obiettivi sono stati realizzati tenendo conto della difficoltà
nella difesa dei singoli stati, quindi, pur essendo diversi gli uni dagli
altri, sono estremamente equilibrati. Eventuali
obiettivi alternativi possono essere utilizzati purché preventivamente
autorizzati da Editrice Giochi e compatibili con
quelli ufficiali. Obiettivi alternativi che sostituiscano anche solo
parzialmente quelli ufficiali non sono accettati.
Composizione dei Tavoli
Le partite possono essere giocate con
tavoli composti da 4 o 5 giocatori. Idealmente, tutte
le partite del torneo dovrebbero avere la stessa composizione numerica - 4 giocatori per tavolo - per garantire a tutti le stesse probabilità di
vittoria, ma gli organizzatori sono liberi di adottare criteri di “correzione”
qualora il numero degli iscritti non consentisse questa omogeneità - 5 giocatori
per tavolo a partire dagli ultimi tavoli di ogni partita –. La Composizione dei tavoli può seguire un criterio del tutto casuale o
essere parzialmente “pilotata” purché questo metodo serva esclusivamente a
garantire il massimo equilibrio possibile e una
suddivisione dei giocatori secondo criteri di equità e sportività.
Posizionamento al tavolo e
Distribuzione iniziale dei territori
Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore
dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco e prendono armate, dadi e
scatolina del colore prescelto. Il
piano di gioco di “RisiKo!” rappresenta un planisfero suddiviso in 42
territori. Questi territori devono essere tutti distribuiti casualmente ai
giocatori, utilizzando le apposite carte Territorio e
seguendo il metodo indicato nella confezione Prestige. Non sono
accettati metodi di distribuzione iniziale diversi da questo.
Regola
del 50%
Al momento della distribuzione iniziale dei territori, un giocatore non
deve ricevere più del 50% dei territori di un singolo continente. Gli
organizzatori sono liberi di scegliere il modo che ritengono più opportuno per
evitare che questo accada, purché non si preveda, in
alcun caso, la possibilità di scegliere fra più territori. La distribuzione
iniziale deve basarsi su criteri di assoluta
casualità. Anche in questo caso il metodo adottato
deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso
all’interno del Regolamento da fare sottoscrivere per accettazione. All’interno dei
Campionati Italiani di RisiKo 2003-2004 organizzati da OK GiocaCon, dopo avere
provveduto alla distribuzione casuale dei territori, ed avere posizionato un’armata per ogni territorio della mappa,
laddove i territori di un continente assegnati ad un medesimo giocatore
superassero del 50% il numero dei territori compresi nel suddetto continente,
si provvederà a sorteggiare i territori in eccesso (con le stesse carte
rappresentanti i territori del continente in esame), e dopo avere mischiato le
carte Territorio si provvederà a sostituire i carri posizionati sui territori
in eccesso con quelli che si sorteggeranno tramite l’estrazione casuale di una
carta Territorio facente riferimento al carro armato di un altro giocatore. La
sostituzione non sarà presa in considerazione se operandola si otterrà un nuovo
disequilibrio alla regola del 50% e, nel caso, si procederà ad una successiva
estrazione sino ad arrivare ad una situazione ottimale. Esempio: ai “gialli”
inizialmente vengono assegnati Argentina, Perù e
Brasile, infrangendo così il limite di territori possedibili in partenza in
America del Sud. Si sorteggerà utilizzando le carte Territorio uno dei 3
territori , per esempio Argentina, poi si estrarrà dal
mazzo delle carte Territorio una carta non rappresentante un territorio
occupato dai gialli, per esempio l’Europa Meridionale occupata da un’armata dei
blu, e si procederà a porre il carro armato blu che occupava l’Europa
Meridionale in Argentina e il carro armato giallo che occupava l’Argentina in
Europa Meridionale. Ovviamente la sostituzione dei carri sarà operabile solo se
non andrà a creare nuovi squilibri, per esempio, in Europa. Nel caso non fosse la giusta soluzione si estrarrà una nuova carta
Territorio...
Limite di armate
Ogni organizzatore è libero di stabilire
un limite massimo di armate utilizzabile da ogni giocatore nel corso delle
singole partite – 130 armate per i campionati Open e A Squadre -, purché questo venga debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo
stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione. Tale
limite deve essere fissato con precisione anche per quanto riguarda la
composizione “fisica” di ogni “esercito” (in pratica
non basta fornire un limite numerico, ma bisogna anche definire quanti carri e
bandierine saranno utilizzabili). Il limite fisico stabilito dagli
organizzatori non può essere mai violato. Questa norma comporta la possibilità
che si verifichino delle situazioni limite che
potrebbero portare all’impossibilità di sostituire i pezzi presenti in campo
con altri presi dalla propria dotazione. Come regola generale, se un giocatore
non è in grado di effettuare queste sostituzioni è
costretto a perdere tutte le armate che non riesce a sostituire, ma
l’attaccante non è assolutamente autorizzato a sfruttare questa situazione
limite a proprio vantaggio interrompendo e poi riprendendo un attacco.
Distribuzione obiettivi e dotazione
iniziale di armate
Gli arbitri distribuiranno gli obiettivi.
Ogni
giocatore dispone di una dotazione iniziale così
composta: 30 armate se si gioca in 4, 25 armate se si gioca in 5.
Comportamento al di fuori del proprio turno
Un giocatore non deve mai toccare i
propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco e deve
evitare di parlare con gli altri. Tale regola serve ad evitare che i giocatori
possano prendere accordi più o meno codificati e non deve essere intesa in
forma eccessivamente restrittiva. Un torneo di RisiKo! deve
essere prima di tutto una grande festa e un momento di divertimento. Commenti e
battute al tavolo sono del tutto accettabili purché
mantenuti nei limiti della decenza e della correttezza. Il giudice di gioco ha
il compito di fare sì che venga rispettato il giusto
spirito di gioco.
Inferiorità numerica
Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiore a
quelli del difensore. Questo significa che gli attacchi in inferiorità numerica
di dadi non sono consentiti.
Difesa obbligata
Il difensore ha l’obbligo di difendersi
sempre con il massimo numero di armate disponibili sul
territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o a un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di
armate disponibili.
Guarnigione minima
Fatto salvo l’obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un
numero di armate pari a quelle utilizzate nell’ultimo attacco, il giocatore di
turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi
proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri
inferiore a due.
Spostamento strategico
Lo spostamento strategico (che prevede la possibilità di muovere armate da un
proprio territorio ad un altro territorio adiacente in proprio possesso) può
avvenire solo a fine turno.
Valore dei tris
Il valore dei tris composti da 3 carte uguali è fissato in 8 armate (questo
significa che i tris di cannoni, di fanti o cavalieri hanno lo stesso valore,
diversamente da quanto indicato sul regolamento contenuto nella confezione
Prestige). Gli altri tris mantengono il valore classico. Permane per tutti i tris il bonus di 2 armate derivante dal possesso del
territorio indicata sulla carta.
Fare “carta”
La pratica di lasciare un territorio sguarnito (sempre nei limiti di quanto
concesso dal regolamento) per favorirne la conquista da parte di un avversario
è da considerare perfettamente lecita, senza alcuna limitazione.
Punteggio finale
Al termine della partita, ogni giocatore ottiene punti in base ai territori
occupati nel corso del gioco. Solo i territori facenti parte
del proprio obiettivo segreto possono entrare nel conto. Qui di seguito
riportiamo l’elenco dei territori suddivisi per continente. Per facilitare i
calcoli, di fianco ad ogni continente è indicato il valore totale dei territori
che lo compongono.
AMERICA DEL NORD (35) EUROPA
(32) ASIA
Alaska 3 Europa Meridionale 6 Afghanistan 4
Alberta 4 Europa Occidentale 4 Cina 7
America Centrale 3 Europa Settentrionale 5 Cita 4
Groenlandia 4 Gran Bretagna 4 Giappone 2
Ontario 6 Islanda 3 India 3
Quebec 3 Scandinavia 4 Jacuzia 3
Stati Uniti Occidentali 4 Ucraina 6 Kamchatka 5
Stati Uniti Orientali 4 Medio
Oriente 6
Territori del Nord Ovest 4 Mongolia 5
Siam 3
Siberia 5
Urali 4
AMERICA DEL SUD (12) AFRICA
(23) OCEANIA
(11)
Argentina 2 Africa del Nord 6 Australia
Occidentale 3
Brasile 4 Africa del Sud 2 Australia
Orientale 2
Perù 3 Africa Orientale 5 Indonesia 3
Venezuela 3 Congo 3 Nuova Guinea 3
Egitto 4
Madagascar 2
Raggiungimento obiettivo
Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima
della scadenza del limite di tempo (in gergo “fare RisiKo!”), si aggiudica un
punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano
il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro
obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare
tutti i 42 territori (in gergo “fare mondo”).
Finale con “sdadata”
Il Termine “sdadata” è un neologismo che identifica un particolare metodo di
chiusura delle partite di “RisiKo!” basato su un
meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in
questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori
terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto
“supplementare”. L’ultimo giocatore del giro supplementare,
al termine del proprio turno e dopo avere eseguito l’eventuale spostamento
strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto dalla somma dei
due dadi è uguale a 4 la partita si
conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni
giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione.
Se la partita non si conclude durante il primo giro
supplementare, il punteggio che ne determina la fine diviene 4 o anche
5. Ed ogni eventuale
giro seguente aggiunge un possibile risultato alle somme che determinano la fine
della partita: al terzo giro, quindi, 4 oppure 5 oppure 6, al quarto giro 4
oppure 5 oppure 6 oppure 7 e così via... Se un
giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al
termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata. Fermo
restando il concetto di base, gli organizzatori sono liberi di modificare i
valori numerici che conducono alla conclusione della partita, purché il metodo
adottato sia debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno
del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione.
Situazioni di parità al termine della singola partita
Se al termine di una partita si verifica una
situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di
attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo.
1. Si sommano anche i valori dei territori al di fuori dell’obiettivo.
2. In caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori
all’interno dell’obiettivo.
3. In caso di ulteriore parità si contano tutte le armate in campo.
In caso di ulteriore parità, non resta che lanciare i dadi ed affidarsi alla
fortuna.
COME SI GIOCA
(appunti e
spiegazioni sul regolamento della confezione “RisiKo! Prestige”)
In carattere colore blu sono
indicati alcune regole arbitrali by OK GiocaCon qui anticipate rispetto al
Regolamento Arbitrale by OK GiocaCon. Le regole arbitrali enunciate non si
pongono in contrasto con alcun articolo del Regolamento di Gioco del “Regolamento Tornei Ufficiali” né con il Regolamento di
Gioco della confezione “RisiKo! Prestige”.
Il turno di gioco vero e proprio di ogni
giocatore si suddivide in 3 fasi.
Prima fase:
rinforzi
Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del
proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per
3 (arrotondando per difetto).
Se il giocatore all'inizio del proprio turno ha occupato tutti i territori di
uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nella
seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):
America del Nord 5
armate
America del Sud 2 armate
Africa 3 armate
Asia 7 armate
Europa 5 armate
Oceania 2 armate
Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del
suo turno, ha conquistato uno o più territori, ha diritto a pescare la prima
carta dal mazzo dei "Territori", che conserverà senza mostrarla agli
altri. Queste carte permettono di ricevere ulteriori
armate di rinforzo, in base alle combinazioni (Tris) che si riescono a formare.
Le carte si possono "cambiare" all’inizio del proprio
turno, qualunque turno della partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto,
penultimo, ultimo, ecc.), anche cambiando più di un tris contemporaneamente
(non ci sono limiti ai tris accumulabili). Quando si
decide di "cambiare" il/i tris le carte
vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in senso contrario) prima di avere posto sulla
mappa anche una sola armata. Dopo avere posto anche una sola armata sulla mappa
senza avere posto prima le carte nel mazzo, il/i tris non si potrà più cambiare
e le armate eventualmente poste sul tabellone in eccesso di numero rispetto a
quanto dovuto dovranno essere ritirate.
Quando il mazzo con le carte coperte si esaurisce, il mazziere
dovrà mescolare tutte le carte precedentemente
utilizzate per formare un nuovo mazzo da cui pescare. Le armate supplementari
ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal
giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte
collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.
Seconda fase: i combattimenti
Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i
propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi
confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
Lo scopo di un attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione dei territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
1) Via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario.
2) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due
territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato).
Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa. N.B.: Egitto e Medio Oriente confinano.
I combattimenti si svolgono in questo modo:
l'attaccante comunica ad alta voce il nome del
territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione
del lancio dei dadi.
Quando i due giocatori hanno lanciato i
dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio:
il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il
punteggio più alto del difensore. Se è maggiore il
punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio una delle
sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà
l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha
sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore.
Se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo più alto del difensore seguendo la stessa procedura. Se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio più alto dell'attaccante con il terzo punteggio è più alto del difensore seguendo la stessa procedura.
I punteggi non si sommano mai, ma si confrontano in ordine di grandezza. L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole fare partire l'attacco almeno due armate.
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi)
Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da
cui ha sferrato l'attacco, anche un numero di armate
superiore. Inoltre, si può utilizzare il territorio conquistato come base per
un ulteriore attacco.
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
Il turno si esaurisce quando:
*) Il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente
trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare
condizioni favorevoli anche per lui.
*) Il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco
avendo tutti i territori presidiati da una sola armata.
Eliminazione
di un giocatore
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un
avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il
perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento
drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno
di gioco. Le carte eventualmente conquistate possono
essere utilizzate solo dal turno successivo in poi.
Terza fase: spostamento strategico
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o
meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un
territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo
spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare
almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato nel caso questi non confini con territori nemici
e almeno due armate nel caso il territorio da cui si è spostato confini anche
solo con un territorio nemico.
Diplomazia
Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali
dovrebbero giocare senza comunicare tra loro. Tuttavia,
qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi
lecita.
Obiettivi
Gli obiettivi sono quelli da torneo contenuti nella
scatola di Risiko edizione Prestige. Vedi anche tabella allegata, ove si è dato
un numero arbitrario ad ogni obiettivo solo per poterli distinguere.
OBIETTIVI DA TORNEO DEL RISIKO PRESTIGE
I punti torneo sono
assegnati secondo la seguente tabella:
|
|
Tavolo
da 4
|
Tavolo
da 5
|
|
|
Primo |
200 +
differenza punti dal 2° in centesimi |
200 + differenza punti
dal 2° in centesimi |
|
|
Secondo |
da 100
(– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 80 punti |
da 100
(– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 90 punti |
|
|
Terzo |
da 80 (–
differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 60 punti |
da 80 (–
differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 70 punti |
|
|
Quarto |
da 60 (–
differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 40 punti |
da 60 (–
differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 50 punti |
|
|
Quinto
|
|
da 50 (–
differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 40 punti |
|
All’interno delle fasce di punteggio (per esempio: in un tavolo da 4,
la fascia fra 100 e 80 punti per il secondo), per i giocatori che non abbiano vinto, ci si muove dal punteggio più alto sottraendo
un punto per ogni punto tavolo di differenza dal vincitore al tavolo. Salvo che
per l'eventuale esclusione di un giocatore con annientamento delle sue armate,
non si può ottenere meno del punteggio minimo. Per quanto riguarda gli
annientamenti: il primo giocatore eliminato totalizzerà
10 punti torneo. Il secondo eliminato (in ordine cronologico)
20 punti, il terzo 30 punti e così via.
Esempio 1. In un tavolo da 4 giocatori i PUNTI TAVOLO sono i seguenti: A=45; B=39; C=36; D=0 (eliminato al
tavolo). I punti tavolo vengono così trasformati in
PUNTI TORNEO: A=200,06 (200 + 0,06); B=94 (100 - 6); C=71 (80 – 9); D=10 (primo
giocatore eliminato).
Esempio 2. In un tavolo da 5 giocatori i PUNTI
TAVOLO sono i seguenti: A=100 (Risiko!); B=21; C=16;
D=0 (eliminato per primo al tavolo); E=0 (eliminato per secondo al tavolo). I
punti tavolo vengono così trasformati in PUNTI TORNEO:
A=200,79 (200 + 0,79); B=90 (punteggio minimo per il giocatore giunto secondo
poiché la differenza punti dal primo è superiore a 10); C=70 (punteggio minimo
per il giocatore giunto terzo); D=10 (primo giocatore eliminato); E=20 (secondo
giocatore eliminato).
Trasformazione punti tavolo in punti
torneo per i Campionati Open
Indipendentemente
dal numero di giocatori al tavolo:
Primo = 1 vittoria seguita dalla differenza dei punti tavolo rispetto al
secondo giocatore
la
visualizzazione del punteggio apparirà così: “1V, + xx”, dove “xx” rappresenta
la differenza punti tavolo fra il primo e il secondo giocatore.
Secondo = la differenza punti con il primo giocatore,
visualizzata “Sec, -xx”
Terzo = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Ter, -xx”
Quarto = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Qua, -xx”
Quinto = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Qui, -xx”.
In un tavolo dove i giocatori, per esempio abbiano ottenuto
nell’ordine rispettivamente punti 100 (risiko), 50, 30, 20 e 0 i punteggi verranno trasformati in punti classifica così: 1° = 1V, +50;
2° = 1Sec, -50; 3° = 1Ter, -70;
4° = 1Qua, -80; 15° = Qui, -100. Alla fine del torneo un
giocatore che fosse arrivato primo una volta con 50 punti sul secondo e secondo
due volte con differenza di -30 e -15 otterrebbe il risultato 1V, +50 e 2Sec –45 (-30 –15).
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