Regolamento di Gioco “Regolamento Tornei Ufficiali”
     per i Campionati Italiani di RisiKo!
organizzati di OK GiocaCon


In carattere verde il testo originale del Regolamento di Gioco “Regolamento Tornei Ufficiali” e le parti comuni rintracciabili sul Regolamento della confezione “RisiKo! Prestige”.

In carattere grassetto di colore blu sono indicate specifiche puntualizzazioni – permesse dal “Regolamento Tornei Ufficiali” - del regolamento di gioco adottato da OK GiocaCon per i suoi Campionati Italiani di RisiKo! 2003-04 (tutti, seguendo le indicazioni del “Regolamento Tornei Ufficiali”, definibili come “Tornei Ufficiali”). Altre particolarità sono indicate nel “Regolamento Arbitrale di RisiKo by OK GiocaCon”.      
Ad oggi i campionati in essere sono:       
1. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del Centro-Sud 2003 by OK GiocaCon;     
2
.  Campionato Italiano di RisiKo Open del Centro-Sud 2003 by OK GiocaCon  
       
(entrambi – “1. e “2.” - giocabili a Barletta il 13 e 14 settembre);     
3. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del Nord-Est ed Alto Adriatico 2003 by OK GiocaCon;   
4
. Campionato Italiano di RisiKo Open del Nord-Est ed Alto Adriatico 2003 by OK GiocaCon        
       
(entrambi – “3. e “4.” - giocabili a Ferrara l’11 e 12 ottobre);  
5. Campionato Italiano di RisiKo Open delle Isole 2003 by OK GiocaCon
        (giocabile a Siracusa il 25 e 26 ottobre);       
6
. Campionato Italiano di RisiKo a Squadre del Nord-Ovest e Alto Tirreno 2003 by OK GiocaCon;    
7
. Campionato Italiano di RisiKo Open del Nord-Ovest e Alto Tirreno 2003 by OK GiocaCon  
       
(entrambi – “6. e “7.” - giocabili a Genova il 15 e 16 novembre).          
I campionati a Squadre prevedono giocatori provenienti da selezioni autorizzate localmente da OK GiocaCon: a queste selezioni potranno partecipare solo giocatori residenti o domiciliati in aree indicate da OK GiocaCon; sono possibili eccezioni solo se preventivamente richieste ad OK GiocaCon e da OK GiocaCon autorizzate. I campionati Open sono aperti a tutti i giocatori, indipendentemente dalla propria residenza o domicilio.

AD eccezione di quanto riportato nelle regole seguenti,fa sempre fede il “Regolamento Torneo” contenuto nella confezione “RisiKo! Prestige”. Una copia di tale regolamento è pubblicata on-line sul website ufficiale di RisiKo! www.risiko.it e gran parte dello stesso regolamento è ripresa in seguito.

Obiettivi “Torneo”   
Le carte contenute nella confezione Prestige contrassegnate sul dorso con la scritta “Torneo” costituiscono gli speciali obiettivi appositamente studiati per i Tornei. Questi obiettivi sono stati realizzati tenendo conto della difficoltà nella difesa dei singoli stati, quindi, pur essendo diversi gli uni dagli altri, sono estremamente equilibrati. Eventuali obiettivi alternativi possono essere utilizzati purché preventivamente autorizzati da Editrice Giochi e compatibili con quelli ufficiali. Obiettivi alternativi che sostituiscano anche solo parzialmente quelli ufficiali non sono accettati.

Composizione dei Tavoli      
Le partite possono essere giocate con tavoli composti da 4 o 5 giocatori. Idealmente, tutte le partite del torneo dovrebbero avere la stessa composizione numerica  - 4 giocatori per tavolo - per garantire a tutti le stesse probabilità di vittoria, ma gli organizzatori sono liberi di adottare criteri di “correzione” qualora il numero degli iscritti non consentisse questa omogeneità - 5 giocatori per tavolo a partire dagli ultimi tavoli di ogni partita –. La Composizione dei tavoli può seguire un criterio del tutto casuale o essere parzialmente “pilotata” purché questo metodo serva esclusivamente a garantire il massimo equilibrio possibile e una suddivisione dei giocatori secondo criteri di equità e sportività.


Posizionamento al tavolo e Distribuzione iniziale dei territori     
Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco e prendono armate, dadi e scatolina del colore prescelto. Il piano di gioco di “RisiKo!” rappresenta un planisfero suddiviso in 42 territori. Questi territori devono essere tutti distribuiti casualmente ai giocatori, utilizzando le apposite carte Territorio e seguendo il metodo indicato nella confezione Prestige. Non sono accettati metodi di distribuzione iniziale diversi da questo.           

 Regola del 50%      
Al momento della distribuzione iniziale dei territori, un giocatore non deve
ricevere più del 50% dei territori di un singolo continente. Gli organizzatori sono liberi di scegliere il modo che ritengono più opportuno per evitare che questo accada, purché non si preveda, in alcun caso, la possibilità di scegliere fra più territori. La distribuzione iniziale deve basarsi su criteri di assoluta casualità. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da fare sottoscrivere per accettazione.
All’interno dei Campionati Italiani di RisiKo 2003-2004 organizzati da OK GiocaCon, dopo avere provveduto alla distribuzione casuale dei territori, ed avere posizionato un’armata per ogni territorio della mappa, laddove i territori di un continente assegnati ad un medesimo giocatore superassero del 50% il numero dei territori compresi nel suddetto continente, si provvederà a sorteggiare i territori in eccesso (con le stesse carte rappresentanti i territori del continente in esame), e dopo avere mischiato le carte Territorio si provvederà a sostituire i carri posizionati sui territori in eccesso con quelli che si sorteggeranno tramite l’estrazione casuale di una carta Territorio facente riferimento al carro armato di un altro giocatore. La sostituzione non sarà presa in considerazione se operandola si otterrà un nuovo disequilibrio alla regola del 50% e, nel caso, si procederà ad una successiva estrazione sino ad arrivare ad una situazione ottimale. Esempio: ai “gialli” inizialmente vengono assegnati Argentina, Perù e Brasile, infrangendo così il limite di territori possedibili in partenza in America del Sud. Si sorteggerà utilizzando le carte Territorio uno dei 3 territori , per esempio Argentina, poi si estrarrà dal mazzo delle carte Territorio una carta non rappresentante un territorio occupato dai gialli, per esempio l’Europa Meridionale occupata da un’armata dei blu, e si procederà a porre il carro armato blu che occupava l’Europa Meridionale in Argentina e il carro armato giallo che occupava l’Argentina in Europa Meridionale. Ovviamente la sostituzione dei carri sarà operabile solo se non andrà a creare nuovi squilibri, per esempio, in Europa. Nel caso non fosse la giusta soluzione si estrarrà una nuova carta Territorio...

Limite di armate     
Ogni organizzatore è libero di stabilire un limite massimo di armate utilizzabile da ogni giocatore nel corso delle singole partite – 130 armate per i campionati Open e A Squadre -, purché questo venga debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione. Tale limite deve essere fissato con precisione anche per quanto riguarda la composizione “fisica” di ogni “esercito” (in pratica non basta fornire un limite numerico, ma bisogna anche definire quanti carri e bandierine saranno utilizzabili). Il limite fisico stabilito dagli organizzatori non può essere mai violato. Questa norma comporta la possibilità che si verifichino delle situazioni limite che potrebbero portare all’impossibilità di sostituire i pezzi presenti in campo con altri presi dalla propria dotazione. Come regola generale, se un giocatore non è in grado di effettuare queste sostituzioni è costretto a perdere tutte le armate che non riesce a sostituire, ma l’attaccante non è assolutamente autorizzato a sfruttare questa situazione limite a proprio vantaggio interrompendo e poi riprendendo un attacco.

Distribuzione obiettivi e dotazione iniziale di armate      
Gli arbitri distribuiranno gli obiettivi.      
Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale così composta: 30 armate se si gioca in 4, 25 armate se si gioca in 5.

Comportamento al di fuori del proprio turno       
Un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco e deve evitare di parlare con gli altri. Tale regola serve ad evitare che i giocatori possano prendere accordi più o meno codificati e non deve essere intesa in forma eccessivamente restrittiva. Un torneo di RisiKo! deve essere prima di tutto una grande festa e un momento di divertimento. Commenti e battute al tavolo sono del tutto accettabili purché mantenuti nei limiti della decenza e della correttezza. Il giudice di gioco ha il compito di fare sì che venga rispettato il giusto spirito di gioco.

Inferiorità numerica  
Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiore a quelli del difensore. Questo significa che gli attacchi in inferiorità numerica di dadi non sono consentiti.   

Difesa obbligata     
Il difensore ha l’obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o a un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.   

Guarnigione minima   
Fatto salvo l’obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell’ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri inferiore a due.          

Spostamento strategico      
Lo spostamento strategico (che prevede la possibilità di muovere armate da un proprio territorio ad un altro territorio adiacente in proprio possesso) può avvenire solo a fine turno. 

Valore dei tris       
Il valore dei tris composti da 3 carte uguali è fissato in 8 armate (questo significa che i tris di cannoni, di fanti o cavalieri hanno lo stesso valore, diversamente da quanto indicato sul regolamento contenuto nella confezione Prestige). Gli altri tris mantengono il valore classico. Permane per tutti i tris il bonus di 2 armate derivante dal possesso del territorio indicata sulla carta.      

Fare “carta”  
La pratica di lasciare un territorio sguarnito (sempre nei limiti di quanto concesso dal regolamento) per favorirne la conquista da parte di un avversario è da considerare perfettamente lecita, senza alcuna limitazione.

Punteggio finale      
Al termine della partita, ogni giocatore ottiene punti in base ai territori occupati nel corso del gioco. Solo i territori facenti parte del proprio obiettivo segreto possono entrare nel conto. Qui di seguito riportiamo l’elenco dei territori suddivisi per continente. Per facilitare i calcoli, di fianco ad ogni continente è indicato il valore totale dei territori che lo compongono.           

AMERICA DEL NORD (35)                   EUROPA (32)                           ASIA
Alaska                                     3          Europa Meridionale      6          Afghanistan                 4
Alberta                                    4          Europa Occidentale      4          Cina                             7
America Centrale                     3          Europa Settentrionale  5          Cita                             4         
Groenlandia                             4          Gran Bretagna              4          Giappone                      2
Ontario                                    6          Islanda                                    3          India                           3
Quebec                                   3          Scandinavia                 4          Jacuzia                       3         
Stati Uniti Occidentali             4          Ucraina                       6          Kamchatka                   5
Stati Uniti Orientali                 4                                                         Medio Oriente              6
Territori del Nord Ovest          4                                                         Mongolia                      5
                                                                                                          Siam                            3
                                                                                                          Siberia                        5
                                                                                                          Urali                            4

AMERICA DEL SUD (12)                      AFRICA (23)                           OCEANIA (11) 
Argentina                                2          Africa del Nord           6          Australia Occidentale  3
Brasile                                     4          Africa del Sud             2          Australia Orientale      2
Perù                                        3          Africa Orientale          5          Indonesia                    3
Venezuela                                3          Congo                          3          Nuova Guinea               3
                                                           Egitto                          4         
                                                           Madagascar                 2

Raggiungimento obiettivo    
Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima della scadenza del limite di tempo (in gergo “fare RisiKo!”), si aggiudica un punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare tutti i 42 territori (in gergo “fare mondo”).   

Finale con “sdadata” 
Il Termine “sdadata” è un neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite di “RisiKo!” basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto “supplementare”. L’ultimo giocatore del giro supplementare, al termine del proprio turno e dopo avere eseguito l’eventuale spostamento strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto
dalla somma dei due dadi è uguale a 4 la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio che ne determina la fine diviene 4 o anche 5. Ed ogni eventuale giro seguente aggiunge un possibile risultato alle somme che determinano la fine della partita: al terzo giro, quindi, 4 oppure 5 oppure 6, al quarto giro 4 oppure 5 oppure 6 oppure 7 e così via... Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata. Fermo restando il concetto di base, gli organizzatori sono liberi di modificare i valori numerici che conducono alla conclusione della partita, purché il metodo adottato sia debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione.      

Situazioni di parità al termine della singola partita
Se al termine di una partita si verifica una situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo. 
1. Si sommano anche i valori dei territori al di fuori dell’obiettivo.      
2. In caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori all’interno dell’obiettivo.
3. In caso di ulteriore parità si contano tutte le armate in campo.       
In caso di ulteriore parità, non resta che lanciare i dadi ed affidarsi alla fortuna.    
 


COME SI GIOCA
(appunti e spiegazioni sul regolamento della confezione “RisiKo! Prestige”)

In carattere colore blu sono indicati alcune regole arbitrali by OK GiocaCon qui anticipate rispetto al Regolamento Arbitrale by OK GiocaCon. Le regole arbitrali enunciate non si pongono in contrasto con alcun articolo del Regolamento di Gioco del “Regolamento Tornei Ufficiali” né con il Regolamento di Gioco della confezione “RisiKo! Prestige”.

Il turno di gioco vero e proprio di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi.

Prima fase: rinforzi   
Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto).
Se il giocatore all'inizio del proprio turno ha occupato tutti i territori di uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):  
America del Nord         5 armate           
America del Sud          2 armate         
Africa                         3 armate         
Asia                             7 armate         
Europa                         5 armate         
Oceania                       2 armate

Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del suo turno, ha conquistato uno o più territori, ha diritto a pescare la prima carta dal mazzo dei "Territori", che conserverà senza mostrarla agli altri. Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate di rinforzo, in base alle combinazioni (Tris) che si riescono a formare.             

Le carte si possono "cambiare" all’inizio del proprio turno, qualunque turno della partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto, penultimo, ultimo, ecc.), anche cambiando più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris accumulabili). Quando si decide di "cambiare" il/i tris le carte vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in  senso contrario) prima di avere posto sulla mappa anche una sola armata. Dopo avere posto anche una sola armata sulla mappa senza avere posto prima le carte nel mazzo, il/i tris non si potrà più cambiare e le armate eventualmente poste sul tabellone in eccesso di numero rispetto a quanto dovuto dovranno essere ritirate.

Quando il mazzo con le carte coperte si esaurisce, il mazziere dovrà mescolare tutte le carte precedentemente utilizzate per formare un nuovo mazzo da cui pescare. Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.             

Seconda fase: i combattimenti          
Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
 

Lo scopo di un attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione dei territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.  

Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:           
1) Via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario.       
2) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato).  

Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa. N.B.: Egitto e Medio Oriente confinano.

 I combattimenti si svolgono in questo modo:     
l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi.

Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio:  
il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore.

Se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo più alto del difensore seguendo la stessa procedura. Se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio più alto dell'attaccante con il terzo punteggio è più alto del difensore seguendo la stessa procedura.

I punteggi non si sommano mai, ma si confrontano in ordine di grandezza. L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole fare partire l'attacco almeno due armate.

Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi)

Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, anche un numero di armate superiore. Inoltre, si può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco.

Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.

Il turno si esaurisce quando:   
*) Il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare condizioni favorevoli anche per lui.             
*) Il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco avendo tutti i territori presidiati da una sola armata.  

Eliminazione di un giocatore  
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco. Le carte eventualmente conquistate possono essere utilizzate solo dal turno successivo in poi.  

Terza fase: spostamento strategico    
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato nel caso questi non confini con territori nemici e almeno due armate nel caso il territorio da cui si è spostato confini anche solo con un territorio nemico. 


Finale di Partita
Nel momento in cui il giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco o alla fine della partita: in sostanza non si può dichiarare “RisiKo!” se non durante il proprio turno di gioco. Non è possibile procedere alla conquista del “Mondo” dopo avere già realizzato “RisiKo!”: chi lo facesse e venisse scoperto dagli arbitri sarà penalizzato con 50 punti tavolo.

Diplomazia  
Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali dovrebbero giocare senza comunicare tra loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita.

Obiettivi  
Gli obiettivi sono quelli da torneo contenuti nella scatola di Risiko edizione Prestige. Vedi anche tabella allegata,
ove si è dato un numero arbitrario ad ogni obiettivo solo per poterli distinguere.  


OBIETTIVI DA TORNEO DEL RISIKO PRESTIGE
 

1. AFRICA, EUROPA, Afghanistan, Urali, Siberia, Jacuzia, Mongolia, Brasile, Perù, Venezuela.
2. ASIA, EUROPA, Indonesia
.
3. AFRICA, ASIA, Ucraina, Europa Meridionale
4. AFRICA, AMERICA DEL SUD, OCEANIA, Medio Oriente, India, Siam, Cina, Mongolia, Cita, Giappone,
Europa Occidentale, Europa Meridionale.

5. AFRICA, AMERICA DEL NORD, Islanda, Scandinavia, Ucraina, Europa Meridionale, Europa           Settentrionale, Gran Bretagna.
6. AMERICA DEL NORD, AMERICA DEL SUD, Africa del Nord, Congo, Africa del Sud, Europa Occidentale, Gran Bretagna, Islanda, Kamchatka,                 Giappone, Mongolia, Cita
7. AMERICA DEL NORD, EUROPA, Urali, Siberia, Jacuzia, Kamchatka, Giappone.
8. AFRICA, AMERICA DEL SUD, EUROPA, Medio Oriente, Afghanistan, Urali, Siberia.
9. AMERICA DEL SUD, EUROPA, OCEANIA, Afghanistan, Medio Oriente, India, Siam, Africa del Nord, Egitto, Africa Orientale.
10. AMERICA DEL NORD, AMERICA DEL SUD, Africa del Nord, Congo, Africa Orientale, Egitto, Medio Oriente, India, Siam, Indonesia, Nuova Guinea, Australia Occidentale.
11. AFRICA, EUROPA, OCEANIA, Urali, Afghanistan, Medio Oriente, India, Siam.
12. ASIA, OCEANIA, Ucraina, Europa Meridionale, Europa Settentrionale, Scandinavia, Islanda.
13. AMERICA DEL NORD, OCEANIA, Siam, Cina, India, Medio Oriente, Afghanistan, Urali, Ucraina, Scandinavia, Islanda.
14. AMERICA DEL NORD, ASIA
.
15. AMERICA DEL NORD, EUROPA, Africa del Nord, Congo, Africa del Sud, Kamchatka, Giappone.
16. AFRICA, EUROPA, Medio Oriente, Afghanistan, Urali, Groenlandia, Quebec, Ontario, Stati Uniti Orientali.
17. AMERICA DEL NORD, AMERICA DEL SUD, EUROPA, Kamchatka, Giappone.
18. AFRICA, AMERICA DEL NORD, AMERICA DEL SUD, Europa Occidentale, Europa Meridionale, Ucraina.
19. AFRICA, AMERICA DEL SUD, ASIA
20. ASIA, OCEANIA, Egitto, Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud, Congo, Alaska, Alberta.
 

 


Trasformazione punti tavolo in punti torneo per i Campionati a Squadre

I punti torneo sono assegnati secondo la seguente tabella:  

 

Tavolo da 4

Tavolo da 5

 

Primo

200 + differenza punti dal 2° in centesimi

200 + differenza punti dal 2° in centesimi

 

Secondo

da 100 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 80 punti

da 100 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 90 punti

 

Terzo

da 80 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 60 punti

da 80 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 70 punti

 

Quarto

da 60 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 40 punti

da 60 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 50 punti

 

Quinto

 

da 50 (– differenza punti dal 1° in unità) fino a un minimo di 40 punti

 

All’interno delle fasce di punteggio (per esempio: in un tavolo da 4, la fascia fra 100 e 80 punti per il secondo), per i giocatori che non abbiano vinto, ci si muove dal punteggio più alto sottraendo un punto per ogni punto tavolo di differenza dal vincitore al tavolo. Salvo che per l'eventuale esclusione di un giocatore con annientamento delle sue armate, non si può ottenere meno del punteggio minimo. Per quanto riguarda gli annientamenti: il primo giocatore eliminato totalizzerà 10 punti torneo. Il secondo eliminato (in ordine cronologico) 20 punti, il terzo 30 punti e così via.

Esempio 1. In un tavolo da 4 giocatori i PUNTI TAVOLO sono i seguenti: A=45; B=39; C=36; D=0 (eliminato al tavolo). I punti tavolo vengono così trasformati in PUNTI TORNEO: A=200,06 (200 + 0,06); B=94 (100 - 6); C=71 (80 – 9); D=10 (primo giocatore eliminato).

Esempio 2. In un tavolo da 5 giocatori i PUNTI TAVOLO sono i seguenti: A=100 (Risiko!); B=21; C=16; D=0 (eliminato per primo al tavolo); E=0 (eliminato per secondo al tavolo). I punti tavolo vengono così trasformati in PUNTI TORNEO: A=200,79 (200 + 0,79); B=90 (punteggio minimo per il giocatore giunto secondo poiché la differenza punti dal primo è superiore a 10); C=70 (punteggio minimo per il giocatore giunto terzo); D=10 (primo giocatore eliminato); E=20 (secondo giocatore eliminato).


Trasformazione punti tavolo in punti torneo per i Campionati Open

Indipendentemente dal numero di giocatori al tavolo:     
Primo = 1 vittoria seguita dalla differenza dei punti tavolo rispetto al secondo giocatore      
        la visualizzazione del punteggio apparirà così: “1V, + xx”, dove “xx” rappresenta la                    differenza punti tavolo fra il primo e il secondo giocatore.      
Secondo = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Sec, -xx”  
Terzo = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Ter, -xx”     
Quarto = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Qua, -xx”   
Quinto = la differenza punti con il primo giocatore, visualizzata “Qui, -xx”.   
In un tavolo dove i giocatori, per esempio abbiano ottenuto nell’ordine rispettivamente punti 100 (risiko), 50, 30, 20 e 0 i punteggi verranno trasformati in punti classifica così: 1° = 1V, +50; 2° = 1Sec, -50; 3° = 1Ter, -70;    
4° = 1Qua, -80; 15° = Qui, -100. Alla fine del torneo un giocatore che fosse arrivato primo una volta con 50 punti sul secondo e secondo due volte con differenza di -30 e -15 otterrebbe il risultato 1V, +50 e 2Sec –45 (-30 –15).

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