Regolamento Campionato Testa a Testa
by OK GiocaCon
2 partite “complete” (partita e rivincita).
1.
I partecipanti devono presentarsi entro l’orario prestabilito: in
caso di assenza il campione perderà il titolo e lo sfidante il diritto alla
sfida per 12 mesi
2.
Medio Oriente ed Egitto confinano.
3.
Può dichiarare
4.
Si gioca con tre giocatori di
cui uno virtuale, detto “ghost”, di
turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.
5.
I due giocatori lanciano un dado
per decidere chi lancerà il dado valevole per il ghost. Chi lancia per il ghost
lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se
stesso e quale per il ghost. Lanciati dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine
del gioco.
6.
Tramite il mazzo di carte
vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori posizionando un
carro per ogni territorio.
7.
L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo
ad utilizzare il ghost e riceverà un numero di armate
disponibili da collocare sui territori del ghost di 12 armate (sulle 35
totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare
i territori del ghost con 9 armate (sulle 35 totali).
8.
Seguendo l’ordine di gioco si
aggiungeranno sui propri territori gruppi di 3 armate fino ad esaurimento delle
21 armate a disposizione (35 in totale comprese quelle disposte inizialmente
una per territorio) per giocatore: per il ghost ne metterà 3 per la prima volta
il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo
toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a
turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.
9.
Non c’è rinforzo al primo turno.
10.
Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali
dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione del ghost quindi se nella prima partita c'era Luca-Ghost-Andrea,
nella seconda dovrà esserci Andrea-Ghost-Luca,
se nella prima c'era Ghost-Andrea-Luca nella
seconda dovrà esserci Ghost-Luca-Andrea.
11.
Le armate del ghost non possono attaccare quelle del giocatore che
in quel turno lo sta dirigendo.
12.
Si può attaccare anche in minoranza di dadi o carri decidendo con
quante delle proprie armate (anche una o 2) attaccare.
13.
Ci si difende sempre col massimo delle armate
14.
Le carte conquistate dal ghost saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il ghost alla
fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà essere
giocato nel turno successivo.
15.
Nel caso il ghost venga distrutto da uno dei due giocatori, il
giocatore killer otterrà le sue carte e potrà
giocarle anche nello stesso turno di gioco.
16.
Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita
cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti
tavolo.
17.
I tris di carte valgono 8 armate
quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure
diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly. Non sono
previsti bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei
tris.
18.
La partita dura trenta turni, al
termine dei quali il giocatore
ultimo di turno dovrà (se avrà conquistato meno di 3 territori), lanciare due
dadi: la partita finisce se la somma dei dadi è 5 al primo giro, 5 o 6 al
secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale
conquistasse più di due territori non potrà lanciare i due dadi e quindi di far
finire la partita. E non solo: ogni
territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà la
possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno
di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le
3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne
abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero
di tiri supplementari può usufruire di
essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta.
Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo
convenzionato
19.
Il punteggio del tavolo si
ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il
numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono
nulla.
20.
Il punteggio classifica è il
seguente:
·
200 punti al giocatore reale che fa
mondo. 10 punti all’altro giocatore
·
190 punti al giocatore reale che fa
·
180 punti al giocatore reale che fa
·
170 punti al giocatore reale che fa
·
160 punti al giocatore reale con una
differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40
punti all’altro giocatore
·
150 punti all’ uno e 50 all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60
·
140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti è tra i 41 e i 50
·
130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti è tra i 31 e i 40
·
120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza punti è tra i 21 e i 30
·
110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti è tra i 11 e i 20
·
100 punti ad ambedue i giocatori quando la
differenza punti è tra 0 e 10.
In caso di
parità al termine dei due incontri, vince:
1.
chi ha totalizzato più punti
sommando i due incontri,
2.
chi ha totalizzato il miglior
punteggio-tavolo in una singola partita
3.
chi ha realizzato la migliore
differenza punti sull’avversario
In caso di ulteriore parità lo sfidante ha diritto ad un’altra
chance.