Regolamento Campionato Testa a Testa

by OK GiocaCon

2 partite “complete” (partita e rivincita).

 

1.        I partecipanti devono presentarsi entro l’orario prestabilito: in caso di assenza il campione perderà il titolo e lo sfidante il diritto alla sfida per 12 mesi

2.       Medio Oriente ed Egitto confinano.

3.       Può dichiarare risiko chi raggiunge l’obiettivo segnato sulla carta Obiettivi (RisiKo! Prestige)

4.       Si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto “ghost”, di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.

5.       I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per il ghost. Chi lancia per il ghost lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il ghost. Lanciati dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del gioco.

6.       Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori posizionando un carro per ogni territorio.

7.       L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il ghost e riceverà un numero di armate disponibili da collocare sui territori del ghost di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare i territori del ghost con 9 armate (sulle 35 totali).

8.       Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di 3 armate fino ad esaurimento delle 21 armate a disposizione (35 in totale comprese quelle disposte inizialmente una per territorio) per giocatore: per il ghost ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.

9.       Non c’è rinforzo al primo turno.

10.     Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione del ghost quindi se nella prima partita c'era Luca-Ghost-Andrea, nella seconda dovrà esserci Andrea-Ghost-Luca, se nella prima c'era Ghost-Andrea-Luca nella seconda dovrà esserci Ghost-Luca-Andrea.

11.      Le armate del ghost non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo.

12.     Si può attaccare anche in minoranza di dadi o carri decidendo con quante delle proprie armate (anche una o 2) attaccare.

13.     Ci si difende sempre col massimo delle armate

14.     Le carte conquistate dal ghost saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il ghost alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà essere giocato nel turno successivo.

15.     Nel caso il ghost venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.

16.     Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.

17.     I tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly. Non sono previsti bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.

18.     La partita dura trenta turni, al termine dei quali il giocatore ultimo di turno dovrà (se avrà conquistato meno di 3 territori), lanciare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi è 5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale conquistasse più di due territori non potrà lanciare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta. Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo convenzionato

19.     Il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono nulla.

20.    Il punteggio classifica è il seguente:

·          200 punti al giocatore reale che fa mondo. 10 punti all’altro giocatore

·          190 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina l’altro giocatore reale. 10 punti all’altro giocatore

·          180 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina il ghost. 20 punti all’altro

·          170 punti al giocatore reale che fa risiko. 30 punti all’altro

·          160 punti al giocatore reale con una differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40 punti all’altro giocatore

·          150 punti all’ uno e 50 all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60

·          140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti è tra i 41 e i 50

·          130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti è tra i 31 e i 40

·          120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza punti è tra i 21 e i 30

·          110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti è tra i 11 e i 20

·          100 punti ad ambedue i giocatori quando la differenza punti è tra 0 e 10.

 

In caso di parità al termine dei due incontri, vince:

1.        chi ha totalizzato più punti sommando i due incontri,

2.       chi ha totalizzato il miglior punteggio-tavolo in una singola partita

3.       chi ha realizzato la migliore differenza punti sull’avversario

 

In caso di ulteriore parità lo sfidante ha diritto ad un’altra chance.